Dori Prata's picture

A violência é mesmo indispensável?

0

A discussão sobre utilização excessiva de violência nos jogos talvez nunca chegue ao fim e qualquer pessoa que tenha jogado algum dos God of War sabe que a saga vivida por Kratos não pode ser considera um passeio no parque.

Como o terceiro jogo da série foi feito para um console com capacidade para de mostrar um banho de sangue bastante realista, Steve Caterson, produtor sênior da Sony Santa Monica, falou um pouco sobre o perigo de chocar ao colocar o protagonista mutilando, estripando e estraçalhando seus inimigos.

Acho que nós tentamos duramente seguir um de nossas orientações chave que foi definida quando estávamos fazendo o God of War e que era ‘Não faça nada que não se encaixe ao personagem.’

Não faça nada apenas para ser sensacionalista. Não faça nada apenas para ser controverso. Deve haver um propósito e uma razão para as ações e representações mostradas na tela.

Como o game gira em torno de um ex-soldado acostumado as atrocidades do campo de batalha e que busca vingança, fica um pouco mais fácil aceitar as atitudes do personagem, que passa todo o jogo matando, inclusive civis, com requintes de crueldade, mas será que não haveria outra maneira de contar a mesma história?

Isso me fez lembrar do filme Violência Gratuita, uma das produções mais perturbadoras e angustiantes que já vi, que cumpre muito bem o seu papel de chocar apenas sugerindo os atos mais violentos.

dori_gow_18.03.10

[via Gamasutra]


3

Após anunciar a produção do Rock Band 3 durante a GDC, Alex Rigopulos, CEO da Harmonix, disse para todos que quisessem ouvir que o jogo será um passo adiante para os games musicais.

Tem sido um período de desenvolvimento de dois anos e se trata de uma significante melhora em relação a onde estávamos. Estamos muito empolgados sobre a revelação que será feita na E3 desse ano. O lançamento é no período de festas de 2010.

Mesmo sem entrar em maiores detalhes, a produtora parece ter uma carta escondida na manga e se o gênero sofre com uma certa estagnação já há um bom tempo, talvez não exista empresa melhor para dar uma repaginada na forma como tocamos nossas músicas favoritas usando nossos videogames. Basta lembrar que foram os criadores da Harmonix que criaram o Guitar Hero, introduziram novos instrumentos com o Rock Band e criaram uma plataforma onde qualquer banda poderiam disponibilizar suas músicas no jogo. A questão é: O que será que eles podem trazer de tão inovador?

dori_rb3_16.03.10

[via VG247]


0

Como todos vocês devem saber, no mundo dos games sempre existiram as desenvolvedoras de jogos e as editoras, aquelas empresas que, boa parte das vezes, financiam o desenvolvimento dos jogos e que ficam responsáveis pela fabricação das mídias e embalagens, assim como sua divulgação.

Bom, jogando o Batman: Arkham Asylum uma coisa me passou pela cabeça: É justo a editora ser levar os créditos ou ser considerada culpada pela qualidade de um jogo? deixe-me tentar explicar melhor.

Da mesma forma como muitos de nós escolhemos nossas empresas favoritos, é natural desconfiarmos de tudo o que algumas delas colocam a mão e basta um jogo ser vinculado ao nome de algumas editoras para que surjam diversas previsões de ele não prestará.

SEGAQUALITYSEAL Vamos pegar alguns exemplos. Depois de inúmeros erros, vários jogadores deixaram de acreditar na capacidade da Sega. Quando pegamos títulos da empresa como The Club e Aliens vs. Predator, jogos que não foram muito bem recebidos, quantos sabem que na verdade eles foram desenvolvidos pela Bizarre Creations e Rebellion, respectivamente?

Passemos então para a Eidos Interactive, empresa tão adorada pelos gamers e tida como “mãe” da franquia Hitman, que na verdade foi criada pela até então independente IO Interactive, além de ter recebido elogios pelo próprio Batman: Arkham Asylum, este desenvolvido pela Rocksteady.

Acho que fazer essa distinção é um pouco difícil e o que quero saber de vocês é se não estamos sendo injustos quando um jogo se mostra uma porcaria e logo partimos para criticar a editora, já quando ele se torna um sucesso, entregamos todos os louros à ela, sendo que foram outras pessoas que o desenvolveu? Por outro lado, a partir do momento que a empresa financia e coloca seu nome em um jogo, ela também não se torna responsável?

Espero ter conseguido me fazer entender e conto com a colaboração de vocês para esse solucionar essa dúvida que, sinceramente, ainda não consegui formar uma opinião.


3

Quem aqui nunca teve uma grande decepção ao finalmente colocar as mãos em um jogo que há muito aguardava? Embora o maldito hype seja excelente para que as produtoras consigam vender algumas milhares de cópias a mais, em boa parte das vezes ele também é o responsável pela expectativa que os jogadores depositam nos futuros lançamentos.

O Gametrailers resolveu então listar os jogos que mais decepcionaram nos últimos dez anos e se alguns acabaram sendo indicados por ser uma mancha no portfólio de empresas conceituadas, como a Rockstar ou a Factor 5, a maioria está ali por se tratar da sequência de uma grande franquia.

Portanto, veja se você concorda com o top 10, mas já aviso que alguns jogos que possuem muitos fãs estão nela, então não vá ficar nervoso se algum que você idolatra aparecer, ok?


5

É relativamente comum vermos cineastas e game designers darem declarações de que se inspiraram no trabalho de outros profissionais para criarem suas obras e durante a GDC, Yoshio Sakamoto revelou o que influenciou uma das mais queridas franquias dos jogos eletrônicos, a Metroid.

De acordo com Sakamoto, dois filmes de terror descobertos por ele em sua juventude - Suspiria e principalmente, Prelúdio para Matar - e criados por Dario Argento serviram como base para o Famicom Detective Club II e as aventuras de Samus Aran.

Prelúdio para Matar foi a grande inspiração para o meu processo criativo. Eu descobri sem dúvidas que queria criar coisas grandes, da mesma maneira que Argento fez.

Ele comentou ainda sobre a maneira como o italiano controlava o timing, o contraste e a forma como ele preparava o espectador para situações que aconteceriam em seguida, tudo com o intuito de assustar as pessoas. O designer também mencionou o uso de rock progressivo por Argento, algo pouco comum na época, já que os filmes de terror costumavam usar apenas música clássica.

Acho que depois de saber desses detalhes, dificilmente conseguirei ver o Metroid da mesma forma. Mesmo não sendo um jogo de terror propriamente dito, parece mesmo que os filmes tiveram alguma influência na franquia,  como a constante utilização das cores vermelho e amarelo* e o uso da música para criar o clima de suspense.

dori_sus_13.03.10

*Os filmes italianos de suspense costumam ser chamados de giallos, ou em português, amarelo e um dos seus principais representantes é justamente o Prelúdio para Matar.

[via Game|life]


4

No último domingo milhões de pessoas tomaram conhecimento do trabalho dos franceses da H5 quando o excepcional Logorama levou o Oscar de melhor curta de animação, esse do vídeo no final do texto.

Para a felicidade dos gamers, Francois Alaux e Herve de Crecy foram contratados pela Ubisoft para dirigirem um vídeo de 20 minutos com atores reais e que funcionará com um prólogo do próximo jogo da série Ghost Recon, o Future Soldier.

O curta-metragem será o maior trabalho da dupla, custando algo entre 8 e 10 milhões de dólares. Para o enredo, foi escalado Tim Sexton, um dos roteirista do ótimo Filhos da Esperança.


0

Como filho de policial, eu cresci sabendo que nunca deveria mexer nas armas do meu pai e mesmo assim, nenhuma vez tive qualquer uma delas ao meu alcance. Infelizmente Cheyenne Alexis McKeehan não teve a mesma sorte.

No último domingo a menina de 3 anos e que morava no Tennessee, EUA confundiu a arma semi-automática, que seu padrasto havia deixado em cima da mesa da sala, com um controle do Wii parecido com uma pistola e após disparar contra sua barriga, foi levada ao hospital e não resistiu ao ferimento.

Douglas Cronberger alegou que esteva dormindo na hora do acidente e que a menina estava na sala com sua mãe, que usava o computador, a alguns metros da criança, na hora do disparo. Ele disse ainda que sempre mantinha a arma descarregada e guardada, mas que naquele dia a pegou pois desconfiou que havia intrusos na residência, tendo a esquecido na sala.

Na foto é possível ver o revólver de brinquedo abaixo da pistola que tirou a vida da pequena Cheyenne e fica evidente a semelhança. O que chama a atenção é perceber que esses acessórios normalmente são fabricados em cores bastante chamativas, justamente para diferenciá-los das armas reais.

Acho que fica fácil notar os vários erros que culminaram nessa tragédia e vou me manter no direito de não dizer o que penso, caso contrário alguns dirão que não fui imparcial sobre o assunto, o que convenhamos, é uma tarefa quase impossível de exercer, portanto, tirem suas próprias conclusões.

dori_wii_03.10

[via AllAboutTheGames]




Design Wenetus